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關(guān)注:預(yù)下載登頂全球超 110 地免費(fèi)榜,米哈游新作能否再贏一次?
發(fā)布日期: 2023-04-25 04:57:26 來源: 游戲葡萄

本文由牛游谷獨(dú)家投稿。


(資料圖片)

即便作為米哈游新作,《崩壞:星穹鐵道》這波也來得太猛了。

但熱度并不等于市場成績,對于游戲上線后能否成為爆款,是否能讓經(jīng)典 " 回合制 " 玩法再次煥發(fā)新春,對當(dāng)前二游市場會產(chǎn)生哪些影響等問題,牛游谷(全球游戲用戶體驗(yàn)提升服務(wù)商)將嘗試從輿情、產(chǎn)品體驗(yàn)角度進(jìn)行淺顯分析。

01

國內(nèi)外輿情熱度:國內(nèi)聲量

驚人且更具競爭性

1. 國內(nèi)輿情

1)比較來看,《崩壞:星穹鐵道》近 1 年在國內(nèi)市場累計(jì)聲量遠(yuǎn)高于其他熱門新游,其中微博和抖音聲量占比較高。

數(shù)據(jù)來源:數(shù)說故事旗下數(shù)說聚合

2)正負(fù)向情感分布上,《崩壞:星穹鐵道》負(fù)向討論占比低于《黎明覺醒》,高于《逆水寒》手游等產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)來源:數(shù)說故事旗下數(shù)說聚合

3)從聲量變化趨勢來看,《崩壞:星穹鐵道》呈現(xiàn)出較好的持續(xù)性,而并非短期暴力拉動,這意味著玩家持續(xù)關(guān)注,利于上線后玩家的注冊轉(zhuǎn)化。

數(shù)據(jù)來源:數(shù)說故事旗下數(shù)說聚合

4)從玩家屬性來看,參與討論《崩壞:星穹鐵道》的用戶性別分布均衡,年齡覆蓋范圍較廣。

2. 海外輿情 - 日本

1)與《NIKKE》同期(上線前半年累計(jì)社媒聲量)對比來看,《崩壞:星穹鐵道》在日本的聲量相對低,可能與官方?jīng)]有大規(guī)模宣發(fā)有關(guān)。

海外輿情數(shù)據(jù)由第三方平臺提供

2)預(yù)注冊活動、測試活動等是驅(qū)動輿情熱度的主要動力;對比《NIKKE》,《崩壞:星穹鐵道》在官媒運(yùn)營、線下活動組織等方面相對較弱。

海外輿情數(shù)據(jù)由第三方平臺提供

02

核心體驗(yàn):劇情任務(wù) + 原神式養(yǎng)成

+ 策略回合戰(zhàn)斗體驗(yàn)

《崩壞:星穹鐵道》核心體驗(yàn)循環(huán)

2.1 優(yōu)秀劇情及任務(wù)體驗(yàn)

《崩壞:星穹鐵道》采用經(jīng)典的箱庭探索設(shè)計(jì)方式,設(shè)計(jì)了優(yōu)秀的主線任務(wù)與豐富的支線任務(wù),引導(dǎo)玩家解鎖并探索地圖。

2.1.1 公路電影風(fēng)格式設(shè)計(jì)

主要采用公路電影式的 " 我來,我影響,我見證 " 的編排方式。玩家將扮演一群在星海間穿行的旅行者,在各個(gè)星球上探索、旅行。

作為一款以 " 角色 " 為主要賣點(diǎn)和營收點(diǎn)的游戲,這種劇情編排方式便于不斷引入新角色,持續(xù)創(chuàng)造營收。但在角色塑造上,卻難以像《崩壞 3》那樣,在單個(gè)角色身上著墨過多,很難再創(chuàng)造出諸如御三家、愛莉希雅等擁有足夠魅力和塑造深度的角色。

主線與支線任務(wù)在功能上分工更加明確。主線任務(wù)承擔(dān)探索引導(dǎo)的功能,支線任務(wù)則承擔(dān)功能教學(xué)和補(bǔ)充世界觀塑造的功能。相比開放世界地圖,箱庭地圖的探索路線更固定,更線性,任務(wù)在引導(dǎo)上也更為細(xì)致、詳盡。

《原神》的任務(wù)引導(dǎo),大多采用了 " 目標(biāo)在那個(gè)位置,你自己找路過去吧 " 的模式,沿路可能存在的隱藏要素和寶藏等需要玩家自行發(fā)掘,探索自由度高;

而本作采用了 " 你先去 A 點(diǎn),然后走 B 小道,繞過 C 環(huán)島后就到目的地了 " 的模式,只要跟隨引導(dǎo),玩家就能踏破地圖的幾乎每個(gè)角落,發(fā)現(xiàn)所有可能的探索要素,引導(dǎo)更為詳盡。

由于箱庭地圖的可探索內(nèi)容,相對開放世界地圖較少,不需要通過支線任務(wù)承擔(dān)次要區(qū)域探索引導(dǎo)的職責(zé),使得文案們可以 " 放心 " 地在支線任務(wù)中一邊補(bǔ)充世界觀,一邊對各種深刻問題進(jìn)行探討。

如在序章地圖中,就有直擊人的本質(zhì)、時(shí)間與愛情的矛盾等問題的任務(wù),既讓玩家對于 " 穿梭于群星間 " 有更深刻的認(rèn)知,又提升了游戲的啟發(fā)性。

2.1.2 可探索的內(nèi)容比較豐富

遍布地圖的寶箱與可破壞的場景道具是本作中最主要的探索內(nèi)容。

寶箱是探索中獲取抽卡資源的主要途徑,且寶箱不像《原神》那樣需要擊敗守箱怪物后才能開啟,大多是擺在路邊,檢驗(yàn)玩家 " 眼力 " 的探索要素。

可破壞的場景道具則是探索過程中重要的補(bǔ)給來源,玩家可以通過破壞場景道具回復(fù)血量、大招充能和秘技充能。

屬性柱子是探索內(nèi)容主要解謎要素。這一玩法結(jié)合了《原神》中元素方碑和風(fēng)化碑石玩法機(jī)制,玩家需要根據(jù)柱子顏色使用對應(yīng)屬性攻擊將其點(diǎn)亮,并在點(diǎn)亮區(qū)域中所有柱子后即可完成解謎。2.2 《原神》式養(yǎng)成

本作的養(yǎng)成內(nèi)容,對于玩過《原神》的玩家來說都分外熟悉。

玩過《原神》的玩家對這個(gè)界面一定不會陌生

2.2.1 以數(shù)值強(qiáng)化為核心進(jìn)行角色養(yǎng)成

玩家可以花費(fèi)大量金錢和角色升級素材提升角色等級,全面提升角色的攻擊力、防御力和血量等基礎(chǔ)面板屬性,但不會直接提升包括暴擊率、爆傷、速度等特殊戰(zhàn)斗數(shù)值屬性。

行跡系統(tǒng)結(jié)合了類似《魔獸世界》的天賦樹系統(tǒng)和類似《原神》技能等級機(jī)制。每個(gè)角色都有一套獨(dú)特的行跡樹。行跡樹以角色的普攻、技能、大招、被動和秘技為基礎(chǔ),玩家可以直接強(qiáng)化這些技能以提升效果數(shù)值,也可進(jìn)一步解鎖和強(qiáng)化這些技能的衍生效果。

2.2.2 結(jié)合數(shù)值強(qiáng)化和機(jī)制獲取進(jìn)行裝備養(yǎng)成

裝備養(yǎng)成玩法同樣類似于《原神》,分為光錐(武器)和遺器(圣遺物)兩部分。光錐養(yǎng)成的機(jī)制類似于《原神》中的武器養(yǎng)成。每個(gè)角色都可以裝備任何屬性的光錐,并獲得光錐提供的面板屬性加成。

只有角色和光錐的命途(類似于《原神》中使用武器類型)一致時(shí),角色才能享受光錐的被動效果(類似于《原神》中的武器被動技能)。

遺器養(yǎng)成的機(jī)制則類似于《原神》中的圣遺物養(yǎng)成。每個(gè)角色都有頭、手、衣服、腳、項(xiàng)鏈和配飾 6 個(gè)遺器槽位,每件裝備都能提供一定的戰(zhàn)斗屬性加成,裝備同一套裝的多件裝備時(shí),還能獲得套裝效果加成。

但和《原神》不同的是,本作的遺器擁有內(nèi)套裝備和外套裝備的特殊區(qū)別,項(xiàng)鏈和配飾屬于內(nèi)套裝備,其他 4 種屬于外套裝備,內(nèi)套裝備和外套裝備在計(jì)算套裝加成時(shí),互相獨(dú)立,玩家無法通過為角色安裝同一套裝的 3 件外套裝備 +1 件內(nèi)套裝備,觸發(fā) 4 件套裝效果。

2.3 ATB 回合制戰(zhàn)斗趣味性

戰(zhàn)斗玩法采用了類似于《碧之軌跡》系列作品的 ATB 回合制戰(zhàn)斗玩法。雖然角色的攻擊手段被大幅簡化,每個(gè)角色都只有普攻、戰(zhàn)技(小技能)和終結(jié)技(需充能的大招)三種攻擊手段,但由于其在野外接敵、戰(zhàn)斗邏輯、戰(zhàn)斗資源運(yùn)作等方面引入了不少創(chuàng)新要素,本作的戰(zhàn)斗更具策略性與趣味性。

2.3.1 根據(jù)角色職能和屬性克制關(guān)系編組隊(duì)伍

每個(gè)角色在戰(zhàn)斗玩法中的用途和定位,都由戰(zhàn)斗屬性和命途兩部分構(gòu)成。其中戰(zhàn)斗屬性決定了角色造成傷害的屬性,并起到了類似于常規(guī)回合制游戲中 " 屬性克制 " 機(jī)制的作用;而命途除了能夠影響角色獲得的光錐效果加成外,還決定了角色的職能定位。

每種怪物都有若干弱點(diǎn)屬性,玩家使用怪物的弱點(diǎn)屬性攻擊怪物時(shí),不僅能造成更高傷害,還能削減怪物的 down 條。down 條削完后,怪物的行動順序會大幅延后,并在輪到它行動時(shí),根據(jù)被打 down 后收到的傷害量(任何屬性的傷害都包括)受到一次性的高額弱點(diǎn)屬性傷害。命途決定了角色的職能定位。由于每隊(duì)只能上陣 4 名角色,故玩家需要在編組隊(duì)伍時(shí)根據(jù)戰(zhàn)斗特(開荒打 boss 還是日常清小怪,能快速解決戰(zhàn)斗還是要慢慢拖)進(jìn)行取舍。

如開荒戰(zhàn)斗中,玩家的隊(duì)伍中存護(hù)和豐饒角色不可或缺,輸出手重要性一般,日常戰(zhàn)斗中,玩家則需要拉滿輸出手和輔助,提升刷怪效率。

2.3.2 野外接敵前,根據(jù)自身狀態(tài)和怪物弱點(diǎn)使用秘技,為戰(zhàn)斗創(chuàng)造優(yōu)勢

在野外戰(zhàn)斗玩法上,采用了經(jīng)典的明雷遇敵機(jī)制。在決定交戰(zhàn)之前,玩家可以實(shí)現(xiàn)觀察目標(biāo)怪物組可能擁有的弱點(diǎn)屬性,針對性地調(diào)整隊(duì)伍構(gòu)成。另外,戰(zhàn)前玩家可以通過秘技增益或治療自身,或針對怪物的弱點(diǎn)屬性換出克制屬性的角色,利用攻擊或秘技發(fā)動 " 偷襲 ",在進(jìn)入戰(zhàn)斗前提前打擊怪物。

2.3.3 擁有全局資源運(yùn)轉(zhuǎn)和大招插入機(jī)制

本作在以角色速度決定出手順序與次數(shù)的傳統(tǒng) ATB 回合制戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上,引入了獨(dú)特的全局式戰(zhàn)斗資源機(jī)制和大招插入機(jī)制,讓戰(zhàn)斗更具趣味性與策略性。

大部分回合制游戲在戰(zhàn)斗時(shí)角色釋放技能會消耗掉魔力等不可再生資源,所以玩家在探索迷宮時(shí)要盡可能節(jié)約資源,為未來可能發(fā)生的戰(zhàn)斗做資源儲備。而《崩壞:星穹鐵道》中,角色技能數(shù)量僅有 1 個(gè),魔力等個(gè)人戰(zhàn)斗資源也被簡化了,取而代之的是全隊(duì)共享的資源——每場戰(zhàn)斗中單獨(dú)計(jì)算的戰(zhàn)技點(diǎn)數(shù)。

在每場戰(zhàn)斗開始時(shí),戰(zhàn)技點(diǎn)數(shù)初始為 3,累計(jì)上限為 5,任何角色在使用普攻后可獲得 1 點(diǎn)戰(zhàn)技,而使用戰(zhàn)技則會消耗 1 點(diǎn)。由于戰(zhàn)技點(diǎn)數(shù)是全隊(duì)共享,且角色的職能特性大多通過戰(zhàn)技體現(xiàn),故在戰(zhàn)斗(尤其是開荒、高難度挑戰(zhàn))中,隊(duì)伍成員如何分配戰(zhàn)技點(diǎn)數(shù)資源較為重要,也為回合制戰(zhàn)斗帶來了全新的策略體驗(yàn)。

相對其他游戲的 ATB 回合制戰(zhàn)斗玩法,《崩壞:星穹鐵道》戰(zhàn)中終結(jié)技的設(shè)計(jì),可以根據(jù)需求插入到行動隊(duì)列中,使用更自由。

每名角色都有能夠帶到局外的、通過受擊和攻擊獲取能量的終結(jié)技充能系統(tǒng),在充能完成后,玩家可以隨時(shí)點(diǎn)擊角色頭像釋放終結(jié)技。

無論當(dāng)前是敵我雙方誰的回合,是哪名角色在行動,釋放者的行動次序排在第幾位,在點(diǎn)擊后,玩家都能立刻將終結(jié)技的釋放插入到當(dāng)前的行動隊(duì)列中(如當(dāng)前是敵方行動,則插在行動之后,如當(dāng)前是我方行動,則插在行動之前)。

這一機(jī)制極大地提升了戰(zhàn)斗的策略深度,如一些傷害爆炸但速度較低的角色,可以利用大招插入機(jī)制提前出手,掃清敵人;又如那些能夠用大招提供護(hù)盾的角色,可以精準(zhǔn)地在敵方釋放高傷害的 AOE 之前,卡點(diǎn)為隊(duì)友套盾,避免護(hù)盾被其他敵人的攻擊蹭破;還如奶媽可以在隊(duì)伍承受高額傷害后立刻為全隊(duì)回血,避免隊(duì)伍中的脆皮被敵人的連續(xù)攻擊打死。

03

游戲會成為爆款嗎?給二游

品類 / 題材會帶來什么?

討論 1:《崩壞:星穹鐵道》會是一個(gè)爆款游戲嗎?

結(jié)合前文所述該產(chǎn)品過硬的品質(zhì) + 比較好的市場熱度(輿情聲量、預(yù)約數(shù)據(jù)等),以及對米哈游新游上線后版本持續(xù)更新的品質(zhì)信任,牛游谷大膽做一個(gè)預(yù)測,星穹鐵道在二次元領(lǐng)域?qū)且粋€(gè)爆款游戲,但不會達(dá)到《原神》、《王者榮耀》這樣國民級別。上線初期在國內(nèi)的表現(xiàn)可能好于在日本市場的表現(xiàn)。

另外,當(dāng)前日本市場輿情熱度比預(yù)想的低,廠商沒有大規(guī)模宣發(fā)可能有難言之隱,但如果繼續(xù)采用目前保守的宣發(fā)策略,日本市場將有可能需要寄托于玩家口碑帶動。

討論 2:《崩壞:星穹鐵道》會讓回合制玩法煥發(fā)新春嗎?

牛游谷的答案是《崩壞:星穹鐵道》對回合制品類玩法有一定的影響,但效果有限。

主要原因是 JRPG 類型游戲的劇情向體驗(yàn)是更為核心的體驗(yàn)內(nèi)容,回合戰(zhàn)斗作為劇情推進(jìn)和養(yǎng)成的手段,在游戲中呈現(xiàn)出低門檻的特點(diǎn),實(shí)際上已經(jīng)減少了回合制戰(zhàn)斗的核心樂趣體驗(yàn)。當(dāng)然客觀上會提升回合制品類的用戶規(guī)模。

討論 3:會對二次元品類 / 題材帶來哪些影響 ?

游戲版號持續(xù)下發(fā)、部分二游產(chǎn)品基本品質(zhì)也不錯(cuò),導(dǎo)致國內(nèi)二次元(或者叫泛二次元)品類的競爭將相當(dāng)激烈。耳熟能詳?shù)脑谘邢嚓P(guān)產(chǎn)品達(dá)到十多款。

而《崩壞:星穹鐵道》定檔 4 月 26 日上限, 無疑將占有先發(fā)優(yōu)勢?;谠谇拔膶Α侗缐模盒邱疯F道》有較大可能成為二次元爆款的預(yù)測,我們進(jìn)一步大膽預(yù)測星穹鐵道上線后:

1)將會對現(xiàn)有的二次元游戲市場產(chǎn)生二次虹吸(第一次是原神)效應(yīng),其他產(chǎn)品的用戶規(guī)模會被進(jìn)一步擠壓;

2)對于在研的產(chǎn)品,有所謂游戲 " 工業(yè)化 " 加持的《崩壞:星穹鐵道》可能會進(jìn)一步拔高標(biāo)桿高度和成本控制的難度。

當(dāng)然,對于二游品類潛在的利好是,《崩壞:星穹鐵道》未來的破圈也可能會間接促使二游的市場用戶規(guī)模進(jìn)一步增長。

特別提醒,《崩壞:星穹鐵道》定位更多是《原神》和《絕區(qū)零》之間的過渡產(chǎn)品,意味著上線后的《絕區(qū)零》也許對二游市場的影響和沖擊更大。

討論 4:目前在研 / 預(yù)立項(xiàng)的二次元游戲未來突圍點(diǎn)在哪里?

我們認(rèn)為主要有以下幾個(gè)方向:

1)卷硬核:二次元用戶規(guī)模的持續(xù)增長也將帶來二次元內(nèi)核的泛化,而誰的產(chǎn)品更懂二次元誰才能站在 " 鄙視鏈 " 最高端,也才能更容易引起核心二次元玩家的共鳴,核心二次元占領(lǐng)話語權(quán)高地。

2)卷融合:把二次元要素定位成美術(shù) + 聲優(yōu),不走硬核路線,與其他玩法融合,改造原有品類。比如和跑酷、射擊、肉鴿、放置等各玩法融合。

3)卷整體品質(zhì):無論走硬核路線還是非硬核路線,整體的產(chǎn)品體驗(yàn)品質(zhì)(技術(shù)品質(zhì)、體驗(yàn)品質(zhì)等)都是必須的。

關(guān)于牛游谷:面向全球,聚焦為游戲產(chǎn)品提供用戶體驗(yàn)提升服務(wù),核心業(yè)務(wù)包括市場與用戶研究,千人量級真實(shí)玩家測試,游戲性測評、全球輿情口碑分析等。歡迎關(guān)注牛游谷微信公眾號聯(lián)系。

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