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群雄逐鹿電競產(chǎn)業(yè) 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展半徑不斷拓寬
發(fā)布日期: 2020-08-26 08:47:49 來源: 科技日報

日前,2020全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會在海南博鰲舉行,會上發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告顯示》,2020年中國電競用戶預(yù)計將突破4億,中國將成為全球最大的電競市場。

“電競已經(jīng)成為一種國際性語言,一種社會文化現(xiàn)象。中國電競各方應(yīng)加強國際交流與合作,深入研究電競文化內(nèi)涵,推動中國電競走向世界。”國際電子競技聯(lián)合會數(shù)字技術(shù)創(chuàng)新委員會委員、中國文化管理協(xié)會電子競技管理委員會會長王國基表示。

起源于游戲、得益于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展、受到多項政策扶持助推的電競產(chǎn)業(yè),如今已步入了行業(yè)發(fā)展的快車道。根據(jù)此前普華永道在《電競為中國市場開創(chuàng)機會》報告中的預(yù)測,我國電競產(chǎn)業(yè)將保持26.4%的高復(fù)合增長率,發(fā)展速度將領(lǐng)跑全球。從被父母指責(zé)為“不務(wù)正業(yè)”到眾人看好,電競產(chǎn)業(yè)要迎來高光時刻了嗎?

市場規(guī)模持續(xù)增長 群雄逐鹿電競產(chǎn)業(yè)

面對席卷全球的新冠肺炎疫情,包括英超、歐冠等在內(nèi)的傳統(tǒng)體育賽事紛紛按下“暫停鍵”,電競憑借數(shù)字化優(yōu)勢,在疫情期間通過舉辦線上比賽收獲了更多新粉絲,展現(xiàn)出較強生命力。

據(jù)《2020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,疫情期間,我國電競用戶人數(shù)新增2600萬,在當(dāng)前的中國電競用戶中,每周觀看電競賽事內(nèi)容3小時以上的重度用戶約為4000萬。另外,廣州市社會科學(xué)院此前發(fā)布的調(diào)研報告稱,預(yù)計到2020年末,電競市場營收將達到1400億元左右。

亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛認為,亞洲一直處于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展主導(dǎo)地位,從中國市場的增長情況來看,就足以引領(lǐng)亞洲乃至世界電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

電競市場規(guī)模和用戶規(guī)模的持續(xù)增長,也引得越來越多的企業(yè)相繼加入,電競產(chǎn)業(yè)正變得群雄逐鹿。知名游戲廠商網(wǎng)易欲斥資50億元打造的網(wǎng)易電競生態(tài)園已經(jīng)開始動工,未來該生態(tài)園將通過園區(qū)模式發(fā)揮集聚效應(yīng),進一步打通電競上下游;騰訊電競已與中央廣播電視總臺建立了電競賽事遠程制播中心,其打造的國內(nèi)5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋的大型電競場館也宣布即將落地。

老牌電競企業(yè)在加碼,新生電競企業(yè)也在入場。8月24日,快手與微博各自以并購戰(zhàn)隊的形式宣布正式進入王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KPL)領(lǐng)域??焓址矫姹硎?,由此入局電競領(lǐng)域,今后將繼續(xù)發(fā)力,打造游戲電競內(nèi)容生態(tài);而微博方面指出,微博將在收購TS戰(zhàn)隊后,最大化提升這支冠軍之師的品牌知名度、粉絲基礎(chǔ)及俱樂部自身的商業(yè)價值,并將搭建完善的青訓(xùn)體系,基于專業(yè)化的運營團隊更好地支撐俱樂部發(fā)展。

據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國目前電競相關(guān)企業(yè)總數(shù)已超過1萬家,包括游戲廠商、俱樂部、賽事運營、直播平臺等環(huán)節(jié),已經(jīng)形成了良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系。

宏碁全球總部共同營運長暨中國區(qū)總經(jīng)理黃資婷表示,電競經(jīng)濟本質(zhì)上是“體驗經(jīng)濟”,而用戶“體驗”本身就有不斷追求高品質(zhì)、高還原度的愿望。這也倒逼企業(yè)在多個方面投入大量的資源來進行電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。各大科技巨頭大舉進軍電競產(chǎn)業(yè),可見電競產(chǎn)業(yè)無疑是優(yōu)質(zhì)資源的“吸鐵石”。

遠超“打游戲”范圍 創(chuàng)造新文化消費場景

電競運動,一般是指利用電子設(shè)備作為運動器械進行的,重點考察參賽隊員思維能力、身體反應(yīng)能力以及團隊協(xié)作能力的對抗運動。早在2003年,電競就已經(jīng)被國家體育總局批準(zhǔn)為第99個正式體育競賽項目。

不同于普通的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于要保證公平競爭,因此電競比賽主要比拼參賽者的操作能力,不允許出現(xiàn)道具外掛。

而且電競選手也不是一般的游戲玩家。RNG電子競技俱樂部副總裁李杰明表示,成為電競選手要經(jīng)過俱樂部的集訓(xùn)和管理,要每天進行科學(xué)規(guī)律的刻苦練習(xí)以提高技藝站上賽場,跟足球、籃球職業(yè)運動員的成長路徑?jīng)]有什么不同。

例如,APM(每分鐘操作次數(shù),包括每分鐘內(nèi)點擊鍵盤和鼠標(biāo)的次數(shù))是衡量電競選手水平的重要指標(biāo)。此前有媒體報道稱,英雄聯(lián)盟的頂尖高手Faker手速測試巔峰值達到498,即每分鐘操作498次。

電競到底有多火?以WCS英雄聯(lián)盟全球總決賽為例,2019年全球總決賽通過20多個平臺用16種語言進行了轉(zhuǎn)播,其官方數(shù)據(jù)顯示,平均每分鐘收視人數(shù)達到了2180萬,在為期5周的賽程中,全世界的粉絲觀看了超過10億小時的內(nèi)容。

作為注冊用戶超過2億,日活用戶超過5000萬的國民手游,《王者榮耀》早已成為現(xiàn)象級產(chǎn)品。今年6月,KPL于上海舉行,根據(jù)KPL的7個版權(quán)播放平臺的頁面數(shù)據(jù)顯示,總決賽當(dāng)晚的直播間總?cè)藲庵党^了1.8億。同時,在快手的官方直播間一直保持著10萬多人同時在線觀看。

國內(nèi)的賽事也正走向世界,實現(xiàn)海外輸出,以由中國主辦的《爐石傳說》黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽為例,該聯(lián)賽已獲得國際俱樂部的融入,包括TL等國際俱樂部均主動加入,明年計劃繼續(xù)擴大國際俱樂部的名額。

“當(dāng)下,電競行業(yè)已遠遠超出‘打游戲’的范圍。”騰訊公司北京總部執(zhí)行主任陳偉斯表示,電競行業(yè)創(chuàng)造了新的文化消費場景,也正在成為中國文化“走出去”的載體。

新技術(shù)打開產(chǎn)業(yè)空間 成為產(chǎn)業(yè)崛起發(fā)動機

與傳統(tǒng)體育運動不同的是,電競運動中的“器械”主要依賴信息技術(shù)來實現(xiàn)。良好的硬件設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,是電競賽事公平性與觀賞性的主要保證。

例如,大型電子游戲在運行過程中,為盡可能地實現(xiàn)同步仿真化戰(zhàn)斗場面,需要用到處理器的并行處理功能;同時,由于游戲中存在眾多不同的角色,在宏大的戰(zhàn)爭場面出現(xiàn)時,需要處理大量的即時計算;另外,高性能的處理器能夠保證畫面切換的流暢性,使對戰(zhàn)雙方的操作數(shù)據(jù)高度一致。

對電競比賽而言,穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是硬性要求。賽場出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)波動產(chǎn)生的直接后果就是延遲,任何一次延遲都可能會決定一場比賽的走向。4G時代,游戲數(shù)據(jù)的傳輸能力有限,游戲場景不得不在分辨率等方面有所讓步。但即便經(jīng)過視頻壓縮、降低畫質(zhì),游戲數(shù)據(jù)的下載也仍然處于低速狀態(tài)。

為了降低硬件性能不足和網(wǎng)絡(luò)波動對比賽的影響,2018年起,英雄聯(lián)盟采用了一項名為“時空斷裂”的新技術(shù)——在游戲出現(xiàn)漏洞(bug)后,回溯到漏洞出現(xiàn)前的某個時間節(jié)點繼續(xù)比賽。但這種做法也引來很多爭議,因為要找到一個讓裁判和比賽雙方都滿意的時間節(jié)點相當(dāng)困難。

當(dāng)下, 5G、AI等新型基礎(chǔ)設(shè)施的革新完善,不僅讓這些問題迎刃而解,還進一步打開了電競產(chǎn)業(yè)的空間。

據(jù)了解,5G網(wǎng)絡(luò)的下載速度理論值為10吉字節(jié)/秒(G/s),可以確保游戲畫面的細膩度、真實感。另外,由于5G的極低時延(僅約1毫秒),玩家自身技術(shù)以外的干擾因素將被大大弱化,觀眾的收看體驗也得到很大提升。

騰訊游戲副總裁張巍認為,5G、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)在電競領(lǐng)域加速應(yīng)用,會給未來的電競賽事帶來顛覆性的體驗。在不久的將來,玩家或許可以自己選擇觀賽視角,還可以通過VR技術(shù),在比賽的游戲場景中,獲得更加沉浸式的觀賽體驗。

新興技術(shù)的逐步成熟與普及,也將為行業(yè)帶來新的發(fā)展契機。完美世界CEO蕭泓認為,技術(shù)創(chuàng)新已經(jīng)成為電競產(chǎn)業(yè)崛起發(fā)展的發(fā)動機。隨著5G結(jié)合云計算,再配合越來越成熟的虛擬現(xiàn)實技術(shù),還可以打造虛擬演播廳和虛擬主播,用于電競直播,進一步提高泛電競?cè)后w的參與意愿和興趣。

同時,AI技術(shù)的不斷成熟,也給電競行業(yè)帶來了更多驚喜。今年6月,一場特殊的《星際爭霸》比賽在人類頂級玩家與AI之間展開較量,比賽過程中AI展示出了人類職業(yè)比賽中從未出現(xiàn)過的戰(zhàn)術(shù),并最終以2:0的成績完勝人類選手。在蕭泓看來,AI技術(shù)已經(jīng)成為頂級戰(zhàn)隊的重要訓(xùn)練工具,并且優(yōu)勢尤為明顯,因為“頂級戰(zhàn)隊很難找到同等級別的陪練”。此外,AI不僅能展現(xiàn)出人類高手卓越的操作能力,還能打破人類操作習(xí)慣,讓同一對戰(zhàn)環(huán)節(jié)更具偶然性和挑戰(zhàn)性,甚至能提供更多戰(zhàn)術(shù)供人類玩家效仿,這將給職業(yè)選手的競技能力帶來很大提升。

本報記者 崔 爽

關(guān)鍵詞: 電競 電競產(chǎn)業(yè)
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