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祖龍與虛幻強強聯(lián)合,真衣服都沒《以閃亮之名》這么真
發(fā)布日期: 2023-06-15 10:06:53 來源: 個人圖書館-情報姬

如果要說什么手游會在服飾表現(xiàn)上最下功夫,一般大伙通常都會想到換裝女性向的產品。市面上仍在火爆的數(shù)款換裝類手游一個比一個卷服裝表現(xiàn)力,恨不得做得比真正的衣服還真。

但對《以閃亮之名》來說,光光卷“真”似乎還不夠。

《以閃亮之名》(以下簡稱《閃名》)是祖龍旗下Vvanna工作室開發(fā)的主打換裝與社交玩法的女性向游戲,已在今年3月24日開啟全平臺公測。而《閃名》最特殊的地方就在于,衣服從挑選面料到裁剪縫合都需要玩家一一動手。我們不僅能看到衣服的最終成品,還能親自體驗到一段段細膩夸張的面料,是如何變成衣服本身的。


(資料圖片)

而祖龍對衣服表現(xiàn)力如此夸張且執(zhí)著的追求,是有跡可循的。

2020虛幻開放日,祖龍CEO李青以“Project I”之名首次將《閃名》公布。在短短幾分鐘內,我們看見了祖龍與虛幻傾力打造并在移動端上實現(xiàn)的令人寒戰(zhàn)不止的服飾渲染效果,長久瞠目結舌。

如今,我們早已能在《閃名》之中觀摩這震撼的服飾表現(xiàn)力。

我想,其中最令人驚艷的,還是各種各類復雜至極的服裝質感最終呈現(xiàn)的真實效果。像如夢似幻的薄紗、蕾絲等面料,都是精彩高端的服飾不可或缺的部分。

他們是如何利用虛幻引擎,在移動端上一一解決各種問題的?要知道,僅從手機硬件角度而言,若要細致展示這樣的面料質感,免不了會遇到配置、發(fā)熱等問題。

要想了解清楚這個問題,這一切,還得從祖龍近幾年的UE戰(zhàn)略開始說起。

近日,祖龍娛樂美術中心和動畫中心負責人、首席藝術家劉冰就談到許多關于該項目的情況,尤其是關于游戲移動端美術效果的實現(xiàn),同時也聊了聊祖龍對虛幻引擎5新功能的嘗試。

談到究竟為什么想要做這么一款女性向3A手游?劉冰表示,自2019祖龍首款虛幻引擎(后文簡寫為UE)大作《龍族幻想》一戰(zhàn)成名后,祖龍高層就決定全面轉向UE。之后,他們每個項目都會嘗試挑戰(zhàn)不同品類,不同美術風格與不同技術點以求不斷積累創(chuàng)新。

于是,我們看到祖龍用UE制作了史詩寫實風的SLG大作《鴻圖之下》等,以及即將上線的《阿凡達:重返潘多拉》。

而到了《閃名》,則除了市場上的考量外,他們還想在技術上挑戰(zhàn)下次世代移動端角色表現(xiàn)的極限,打造一款全球女性市場的高品質、高自由度3D游戲。

說起游戲精美的宣傳動畫時,劉冰頗為自豪地介紹到這些PV動畫全部出自祖龍自己的動畫中心。并且時至今日包括《閃名》在內眾多項目的宣傳視頻,都是直接使用UE進行渲染制作。

祖龍很早就預見到了動畫制作實時化的趨勢。為了應對不斷增加的項目復雜度,技術難度以及不斷提高的品質要求,以及未來內容創(chuàng)作的更多可能性,祖龍多年前就對動畫中心做了重組,對職能做了拆分,做到專人專職,并根據(jù)自己項目的實際需求與開發(fā)經(jīng)驗出發(fā),積極擁抱虛擬制作,形成了自己一套品質極高、又注重效率的制作流程。

(動畫管線流程圖)

數(shù)字角色的表現(xiàn)一直是CG領域的難點,而在硬件性能受限的移動端更是難上加難。就拿角色的毛發(fā)來說,美術團隊需要完成數(shù)量龐大,且精度要求極高的各類發(fā)型需求。

在制作的過程中,祖龍做了很多的嘗試去實現(xiàn)發(fā)型的體積感、蓬松感、使用不同程度的高光模擬各種質感的發(fā)型,以及發(fā)絲的多層透光效果。這些挑戰(zhàn)使美術團隊花費了更高的時間成本,但最終形成了一套高效的標準流程來制作各類發(fā)型,以實現(xiàn)游戲中所需要的超高真實細節(jié)表現(xiàn)。

(中式綢緞刺繡)

(阿蒙神之女)

(海諭遙音)

(倪克斯夜薔)

(枯蝶淚)

(瑰色加冕)

(角色發(fā)型及最新服飾效果展示)

現(xiàn)在回到最開始的話題,《閃名》的服飾。

《閃名》最大的閃亮之處,行業(yè)伙伴們一致認為是其對人物服飾在移動端逼真的呈現(xiàn)。當然,服飾作為時尚社交類游戲的一大賣點,開發(fā)團隊自然是下了大功夫的。

游戲內,復雜的套裝面數(shù)可高達30多萬。為了研究布料的編織工藝、材質特性,美術團隊采購了大量真實面料,并利用3D掃描等技術和DCC工具構建了一個材質庫,方便在原畫或者3D設計階段快速找到面料參考原型。

為了能逼真地呈現(xiàn),他們采用了很多方法,比如現(xiàn)實中布料不可能是完美編織的,總有些細小瑕疵,于是團隊借鑒Naughty Dog早年GDC分享的端游角色衣物材質制作經(jīng)驗,通過將隨機的噪聲、旋轉烘培到各類貼圖中來模擬這種不完美感,從而大大增加了面料的真實感。

(各類布料渲染特寫)

如果服飾是《閃名》最大的亮點,那么服飾的半透明處理一定是亮點中的亮點了。

熟悉實時渲染的都知道,多層半透明是一個讓人頭疼的效果,很難兼顧性能(overdraw的問題)與效果(排序或混合模式的錯誤)。

然而如夢似幻的薄紗、蕾絲等面料,又是高端服飾不可或缺的部分。為此,團隊嘗試諸多方法,比如多層的depth peeling——但發(fā)現(xiàn)這類方法一是會導致手機積熱問題再加上對中低端設備的不友善,無奈只能放棄,回到原點。

首先,美術組大量減少了半透材質的使用。對于硬性要求出現(xiàn)的多層服裝,美術總結了一套自己的拆分技巧來進行渲染處理,并配合材質修正呈現(xiàn)出更完美的效果。比如對于黑絲材質,利用菲尼爾可以控制其邊緣更多的表現(xiàn)出不透明的黑色,而正面看則呈現(xiàn)透明,以拉長小腿線條,給人修長之感。

(布料的半透明效果展示)

隨著《閃名》的上線,祖龍的研發(fā)團隊還在持續(xù)打磨著后續(xù)內容,在服裝設計上精益求精,引擎大大們也在激進地開發(fā)著多平臺版本(屆時會有更高端的效果在更好的設備上呈現(xiàn))。同時,為了確保游戲在各種手機機型上都能流暢運行,祖龍不僅在內部優(yōu)化和調優(yōu)渲染效率,也和各大手機廠商一起對下載包體進行優(yōu)化,以求給玩家?guī)砀玫捏w驗。

同時,祖龍內部自是早已開始了數(shù)個基于虛幻引擎5項目的研發(fā),只是時機未到,目前的主要是在嘗試和探索基礎上進行的早期版本,還請玩家耐心期待下。

而說到最期待的虛幻引擎5新特性,劉冰特別提到了新的Substrate材質系統(tǒng),認為它能充分發(fā)揮美術的想象力實現(xiàn)各種新的材質效果,而全新的Procedural Content Generation工具則能大幅提高關卡環(huán)境的生產力。

從這些對品質細致拘泥的追求中,游戲開發(fā)者能夠感受到祖龍對服裝透明度展現(xiàn)、面料材質和動畫制作實時化趨勢的遠見和布局。這一切,都讓我們從虛幻引擎適配新時代游戲平臺的項目的深度與廣度上看到了太多次時代的可能性。在祖龍的追求下,《以閃亮之名》的如今的表現(xiàn),正是其將這份可能性從天邊拉近到地表的展現(xiàn)。在數(shù)年經(jīng)驗積累之后,相信祖龍和虛幻引擎5的新項目能再度引發(fā)行業(yè)的震撼,也為奮戰(zhàn)在游戲前線的開發(fā)人員帶來更多的細節(jié)方法論——更重要的是,為玩家們帶來更精彩、多元的作品。

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